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1er/06/1999 • 17h40

” Les jeux vidéo donnent aux enfants l’alphabet technologique nécessaire pour être performant dans l’ère numérique ”

Henry Jenkins, professeur au Massachusetts Institute of Technology (MIT), a été entendu par le Sénat américain le 4 mai à propos de la violence dans les jeux vidéo. Il vient aussi de sortir un livre, From Barbie to Mortal Kombat, (commentaire sur Amazon) avec Justine Cassell, sur les filles et les jeux vidéo. Il répond aux questions de Transfert :

Sur les garçons et les filles face aux jeux vidéo :

Pourquoi les garçons sont plus intéressés que les filles par les jeux vidéo ?

- L’industrie fait un marketing avant tout destiné aux garçons. Le fait que la machine la plus répandue s’appelle le Game Boy vous donne une bonne indication de la destination du marché. Ensuite, les jeux contiennent des stéréotypes assez masculins : la jeune femme à la poitrine généreuse en bikini d’acier et dont le physique prime sur les techniques de combat. De telles images disent aussi aux filles que ces jeux ne sont pas pour elles. Mais il faut savoir ce qu’on entend par " pas intéressées ". Il y a quand même un nombre important de filles qui jouent avec les jeux présents sur le marché  : entre 18 et 30 % des joueurs sont des filles. Dans le livre, un chapitre est consacré aux Quake Girls, un mouvement de femmes jouant à ce jeu d’action, qui voit dans ces combats sur écran une chance de " jouer avec puissance ", et entrer en compétition, à égalité, avec les hommes dans un jeu agressif, où pensent-elles, elles peuvent acquérir des compétences utiles dans la vie professionnelle. Mais il est vrai que beaucoup de femmes, encore, ne jouent pas à ces jeux, et il y a des chances que cela ait des conséquences à long terme. Jouer n’est pas important en soi, mais les jeux vidéo fonctionnent comme un enseignement complémentaire, donnant aux enfants l’alphabet technologique nécessaire pour être performant dans l’ère numérique. Si les filles commencent à utiliser les ordinateurs plusieurs années après les garçons, l’aisance face à la machine se verra en classe, où déjà les garçons écartent les filles des ordinateurs, et sont bien plus nombreux dans les cours d’informatique.

Sur la violence :

Vous dites que la culture jeune est plus visible par les adultes qu’avant, mais que ses valeurs n’ont pas changées. Cela inclut-il la violence ?

-  Les jeux de garçons ont toujours inclus un nombre important d’agressés et un haut niveau de violence. C’était encore plus violent autrefois. Le problème est que cette violence avait lieu en dehors de la surveillance des adultes - dans les bois, derrière l’école ou sur un terrain vague. Ce qui a changé c’est le niveau de surveillance des adultes dans un monde où les enfants ont moins de terrains vagues pour s’amuser. Pour la première fois, les mères regardent vraiment le processus chaotique qui change, culturellement, les petits garçons en hommes. Et elles sont choquées de découvrir que leurs enfants ne sont pas aussi innocents que nos mythes le suggèrent. Les moyens technologiques donnent des représentations plus graphiques que ce que l’on pouvait observer dans les terrains vagues, mais ils ressemblent assez à ce qui passe dans leur tête quand ils prétendent se mitrailler les uns les autres dans le terrain vague.

Cette violence dans les jeux vidéos devient quand même un sujet de société aux ...tats-Unis, notamment depuis l’histoire de Littletown. Croyez-vous que ces jeux aient un impact réel sur les enfants ?

-  Il y a des jeux violents sur le marché, sans doute plus que nécessaire. Mais ils sont une extrême minorité de l’offre. Les jeux sportifs sont les plus populaires. Mais nous avons très peu d’études pour mesurer si la violence des jeux affecte différemment les enfants que la violence de la télévision. Et la question est moins ce que le média fait à nos enfants que ce que nos enfants font avec le média. Cela demande d’en parler beaucoup avec eux, plutôt que de condamner avec gravité les " images violentes ". Aujourd’hui, les médias et les politiciens américains ont lancé une " panique morale " sur la violence dans les médias, alimentée à la fois par leurs craintes pour la jeunesse et par leurs angoisses face à une technologie non familière. Cette campagne a un effet dévastateur sur les jeunes, qui sont punis pour exprimer une différence culturelle, ou qui sont coupés du réseau d’aides et de contacts que les médias numériques leur apportent. Nous devons arrêter cette panique et cette hystérie pour avoir, enfin, une discussion véritable et sérieuse, au niveau national, sur la violence dans nos loisirs.

 
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